Investigación sobre gamificación educativa destaca en la enseñanza de cultura tributaria en Costa Rica
Una investigación realizada por Manuel Vargas Pérez, politólogo y doctor en Educación por la Universidad de Costa Rica (UCR), ha puesto en relieve la efectividad de la gamificación digital como herramienta pedagógica en la enseñanza de la cultura tributaria. Su tesis, titulada "Análisis de la efectividad del uso de la gamificación digital en el aprendizaje de cultura tributaria en estudiantes de octavo año del Circuito 01 de la Dirección Regional de Heredia, Costa Rica (2023)", es pionera en su enfoque al aplicar videojuegos para enseñar conceptos fiscales a estudiantes de secundaria.
El estudio comparó dos métodos de enseñanza: el tradicional y uno gamificado, en el que se utilizó un videojuego como herramienta educativa. La hipótesis inicial planteaba que la gamificación sería más efectiva que la pedagogía convencional para enseñar sobre tributación, y según Vargas, "en solo 30 minutos de intervención gamificada, los estudiantes lograron niveles de retención y comprensión comparables a los obtenidos con varias horas de enseñanza tradicional".
Vargas eligió a los estudiantes de octavo año del Liceo de Heredia como muestra, un grupo que, según sus observaciones, suele tener una percepción negativa de la tributación. “Los jóvenes tienden a ver el pago de impuestos como algo negativo, casi como un robo”, explicó Vargas. Ante esta realidad, el videojuego se diseñó para desafiar esas ideas preconcebidas y permitir a los estudiantes una comprensión más profunda del papel de los tributos en una sociedad democrática.
El uso de tecnologías avanzadas, como el eye-tracking o seguimiento ocular, permitió a Vargas analizar qué conceptos capturaban más la atención de los estudiantes durante la experiencia gamificada. “Términos como ‘evasión fiscal’ y ‘tributación’ generaban altos niveles de retención, lo que nos permitió ajustar el diseño del juego para enfocarnos en esos conceptos clave”, señaló Vargas.
Además de la implementación tecnológica, la investigación incluyó un cuasi-experimento que comparó a los estudiantes que participaron en clases magistrales con aquellos que interactuaron con el videojuego. Los resultados fueron contundentes: el aprendizaje mediante la gamificación fue más rápido y efectivo. También se observó una mayor participación y colaboración entre los estudiantes que usaron el videojuego, quienes formaron grupos para resolver los desafíos del juego, generando una dinámica más activa y entretenida.
Desafíos y aportes para la educación en Costa Rica
El desarrollo de esta metodología innovadora no estuvo exento de retos. Vargas enfrentó dificultades como la falta de conectividad en algunos centros educativos, lo que requirió soluciones creativas para realizar las pruebas de campo. En una ocasión, tuvo que improvisar con replicadores de red ante la falta de internet en una escuela, asegurando que los estudiantes pudieran participar sin interrupciones.
A pesar de estos desafíos, la investigación demostró que la gamificación es una herramienta viable para complementar la enseñanza tradicional en Costa Rica. Vargas destacó que su tesis marca un hito en el país, siendo el primer estudio que mide la efectividad de un videojuego educativo en el aula. “Este trabajo abre las puertas para que más docentes consideren incorporar nuevas tecnologías y metodologías en sus clases”, afirmó, subrayando el potencial de la gamificación en diversas áreas como matemáticas, estudios sociales e incluso carreras universitarias donde la retención de estudiantes es un desafío constante.
Posgrados UCR como motor de innovación
La investigación de Manuel Vargas se enmarca dentro del Programa de Doctorado en Educación de la Universidad de Costa Rica (UCR). Vargas enfatizó que la formación recibida en la UCR fue crucial para el desarrollo de su tesis. “El Posgrado en Educación me proporcionó las herramientas teóricas y metodológicas necesarias para llevar a cabo esta investigación con rigor”, afirmó.
Los Posgrados UCR se posicionan como un semillero de investigación que no solo busca enriquecer el conocimiento académico, sino también generar un impacto significativo en la sociedad costarricense. “El SEP promueve proyectos que realmente transforman las aulas, con investigaciones pueden contribuir a mejorar la educación en el país”, destacó la Dra. Flor Jiménez Segura, Decana del Sistema de Estudios de Posgrado de la Universidad de Costa Rica.
Futuras aplicaciones y proyecciones
El éxito de su investigación ha llevado a Vargas a explorar nuevas aplicaciones de la gamificación en diferentes áreas del sistema educativo. Junto a colegas internacionales, está desarrollando un proyecto que busca implementar la gamificación en la enseñanza de matemáticas y química para estudiantes universitarios de primer ingreso. Este nuevo enfoque tiene como objetivo reducir los altos niveles de deserción en carreras científicas, haciendo que los conceptos sean más accesibles y atractivos a través de videojuegos.
Vargas también destacó la importancia de la inclusión en su trabajo. “El videojuego fue diseñado bajo principios de acceso universal, haciéndolo accesible para estudiantes con diferentes capacidades y estilos de aprendizaje”, explicó. Asimismo, subrayó el potencial de incorporar inteligencia artificial en la enseñanza, con el fin de crear experiencias educativas más interactivas y personalizadas.
Les compartimos el link de la tesis: Clic aquí
Por: Mag. Olga Marta Ramírez Hernández , Comunicadora
Sistema de Estudios de Posgrado SEP
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